Rollenspielübung: Gutes Produkt, schlechtes Produkt

Mit der Rollenspielübung „Gutes Produkt, schlechtes Produkt“ kann man bei Produktideen herausfinden, welche Aspekte der Idee begeistern oder abschrecken. Ich nutze diese Rollenspielübung schon eine Weile. Auch auf Veranstaltungen wie der Usability Professionals 2015, dem World Usability Day 2015 in Siegen oder dem mUXCamp 2015 habe ich sie bereits vorgestellt. Da ich sie aber sonst nicht ausführlich aufgeschrieben habe, hole ich das hier nach.

Vorbereitung der Rollenspielübung

Die Rollenspielübung „Gutes Produkt, schlechtes Produkt“ dient dazu Merkmale einer Produktidee herauszuarbeiten. Diese Merkmale können nach Begeisterungs- und Rückweisungsmerkmalen nach Kano unterschieden werden.

Für dieses Rollenspiel werden drei Personen gebraucht. Die Teilnehmer können optional einen Prototypen eines Produkts verwenden, ein solcher ist aber nicht zwingend erforderlich. Falls bereits eine eingeübte Persona als Rollenbeschreibung vorliegt kann auch diese genutzt werden.

Die Teilnehmer nehmen die drei Rollen Empfehlender, Skeptiker und Beobachter ein. Der Empfehlende bekommt einen kurzen Moment Zeit sich auf die Idee einzulassen. Danach stellt er im Rollenspiel dem Skeptiker die fiktive, fertig umgesetzte Idee vor. Der Skeptiker hinterfragt Eigenschaften des Produkts und bringt den Empfehlenden dadurch zu einer spontanen Weiterentwicklung der Idee. Der Skeptiker versucht also die schlechten Seiten des Produkts herauszufinden. Die Hauptaufgabe für den Empfehlenden ist das Betonen der positiven Eigenschaften des Produkts. im Dialog sollten das besonders diejenigen sein, die die genannten negativen Wertungen neutralisieren. Der Moderator notiert sich die positiven und negativen Punkte der beiden Seiten sowie deren Häufigkeit. Auch die Stärke der Emotionen sollten aufgeschrieben werden.

Das Ergebnis dieser Übung sind die polarisierenden Eigenschaften des Produkts. Es beantwortet die Frage, welche Eigenschaften oder Funktionen hervorzuheben sind und welche Vorurteile als Widerstände bestehen. Auch kann man dadurch die Kommunikation des Produkts entsprechend der Nutzer ausrichten. Sorgen werden direkt mit den passenden Argumenten beruhigt.Rollenspielübung Gutes Produkt, schlechtes Produkt

Beispiel der Rollenspielübung

Damit das Ganze etwas einfacher zu verstehen ist, hier ein fiktives Beispiel. Die zu untersuchende Produktidee ist die „FullMonitor-App“. Sie protokolliert alle körperlichen Aktivitäten und besonders Gefühle. Sie teilt sie über das Internet mit dem Arzt und der Familie.

Empfehlender: „Kennst du schon diese App? Die ist total praktisch, weil ich alle meine Aktivitäten und Gefühle tracken kann. Sie werden dann online gespeichert und stehen meinem Arzt und meiner Familie zur Verfügung.“

Skeptiker: „Aha… aber ich will nicht, dass so etwas persönliches wie meine Gefühle online gespeichert werden.“

Empfehlender: „Warum denn nicht?“

Skeptiker: „Ich habe Sorge, dass die Unternehmen oder Hacker das ausnutzen. Außerdem ist mir das einfach zu privat.“

Empfehlender: „Da brauchst du dir keine Sorgen machen. Die speichern das stark verschlüsselt auf dem Smartphone und übertragen das nur verschlüsselt. Die können das nicht einmal selber auslesen. Du kannst aber auch einstellen, dass speziell die Gefühle nicht übertragen werden.“

Dieses sehr kurze Beispiel führt dazu, dass der Beobachter als Rückweisungsmerkmal das Speichern der Gefühle im Internet aufschreibt. Um bereits zu Beginn gegen diese Rückweisung zu arbeiten, wurde das Argument der Verschlüsselung genannt. Die optionale Übertragung ins Internet wurde als Merkmal spontan entwickelt. In der Marketingstrategie können nun diese Aspekte sichtbar hervorgehoben werden. Kritikern wird dadurch Wind aus den Segeln genommen.

 

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