Markante Namen von Personas

Durch den regelmässigen Einsatz von Personas und dem Erstellen von Charakteren für Rollenspiele habe ich ein paar hilfreiche Regeln zur Namenswahl für mich gefunden. Dabei stehen vor allen die Wiedererkennung und die Erinnerbarkeit eine große Rolle. Zum Einen verwende ich gerne Kombinationen aus Vor- und Nachnamen, die einen markanten, aber harmonischen, Sprachrythmus haben (z.B. Susanne Marianne …) und zum Anderen nutze ich oft den gleichen Anfangsbuchstaben oder der gleichen Anfangssilbe bei Vor- und Nachnamen (z.B. Hans Hartmut, Erik Ehrenfeld, etc.). Was an den vorgenannten Beispielen auch auffällt, ist die Wahl typischer Vornamen des sozialen Milieus der Zielgruppe. Dies hat natürlich mit den Vorurteilen bei Namen zu tun. Gleichzeitig darf ein solcher Name nicht zu komplex und kompliziert sein. Eine Persona mit Namen „Anne Maria Claudia Sophie von Humpelfelsen“ ist vom Namen zu lang und wird dann mit einem Spitznamen verfremdet. Das liegt ja nicht in unserem Sinne.

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Namensvorurteile und Personas

Personas erzeugen eine emotionale Beziehung bei den Projektbeteiligten, das steht außer Frage und ist eine beabsichtigte Eigenschaft. Die Auswahl des Namens erscheint zwar trivial, erzeugt aber eine Assoziation bei Anwendern der Personas und prägt dadurch als eine Eigenschaft die emotionale Bindung. Dadurch ergeben sich zwei Effekte, die man bei der Namenswahl beachten muss, denn sie erzeugen Bezüge zu Personen im Umfeld der Projektbeteiligten und verweisen auf allgemeine Vorurteile gegenüber Personen mit diesen Vornamen. Dadurch bekommt die Persona Eigenschaften und Fähigkeiten zugesprochen (oder abgesprochen), obwohl dies nicht in der Personabeschreibung festgelegt und beabsichtigt worden ist.

Wie kann man also allgemeine und individuelle Vorurteile durch die Namenswahl reduzieren?

Um allgemeine Namensvorurteile zu reduzieren ist ein wenig Aufwand nötig, denn diese erfordert eine vorbereitende Recherche. Immer wieder gibt es Veröffentlichungen, die die Wirkung von Vornamen untersuchen. Hier lohnt sich das Studieren aktueller Forschungsberichte, denn gerade Modenamen wie die Klassiker „Kevin“ und „Chantal“ haben einen spürbaren Einfluss auf die Interpretation der Personas. Bei Vornamen, die in allen sozialen Milieus annähernd gleich verbreitet sind (z.B. „Michael“ und „Stefan“), können die störenden Effekte geringer sein.

Um individuelle Vorurteile zu reduzieren müssen alle Projektbeteiligten involviert werden, denn nur so können deren Interpretationen in der Erzeugungsphase von Personas berücksichtigt werden. Sämtlichen Projektbeteiligten könnte dazu in mehreren Sitzungen der jeweils aktuelle Stand der Personas präsentiert werden und in einer Gruppendiskussion über Eigenschaften und Namen der Personas gesprochen und diskutiert werden. Dabei gilt es sämtliche Kommentare zu den Namen zu erlauben und Vorurteile offen auszusprechen. Grundsätzlich empfiehlt es sich auf Namen von direkten Beteiligten (z.B. Vornamen von Programmierern) bewusst zu verzichten. Wenn auch nicht direkt als Projektbeteiligt zu betrachten, sollte dieser bewusste Verzicht auch die Personen aus dem direkten Projektumfeld (z.B. Geschäftsführung) berücksichtigen, also Mitarbeiter aus dem gleichen Unternehmen, auch wenn sie nicht am Projekt oder Produkt beteiligt sind.

Der Aufwand für die Berücksichtigung dieser Maßnahmen ist im Vergleich zum Nutzen verhältnismäßig gering und sollte bei keinem Einsatz der Personas unberücksichtigt bleiben. Aber Vorsicht: Die Wahrnehmung von Namen verändert sich mit der Zeit und gerade kurzfristig populäre Personen (z.B. Teilnehmer in Castingshows) können sehr schnell Vornamen mit Assoziationen verbinden. Diese Effekte halten zwar auch nicht lange an, sind jedoch zur Zeit der Personaerstellung zu beachten.

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Folien zu „UX in den frühen Phasen des Innovationsprozesses“

Am Montag habe ich auf der Usability Professionals mit Jens Pietschmann zusammen einen Vortrag gehalten zum Thema „UX in den frühen Phasen des Innovationsprozesses“. Die Folien dazu findet ihr nun unter Slideshare. Uns hat der Vortrag und auch die Vorbereitung darauf sehr viel Spaß gemacht und ich möchte mich für das Feedback und auch für die kritischen Fragen bedanken. Das alles hilft uns den Ansatz zu verbessern und weiter auszubauen.

UX als nicht-funktionale Anforderung

Die User Experience eines Produkts wird mittlerweile als wichtige Produktqualität wahrgenommen. Der Boom UX bezogener Stellenausschreibungen zeigt dies offensichtlich. Jedoch zeigen die Diskussionen der Teilnehmer auf der Usability Professionals 2012, dass dieses Relevanzverständnis nicht in allen Schichten der Entscheidungsträger angekommen ist. Betrachtet man aber die Relevanz der Produktqualität UX, so muss diese in der Produktentwicklung berücksichtigt werden. Jedoch ist ein unkoordinierten Entwickeln erfahrungsgemäß nicht zielführend. Die Aufnahme der UX als nicht-funktionale Anforderung an ein Produkt könnte nutzbringend sein, ist jedoch durch eine bedingte Messbarkeit der UX sehr schwierig. Wir können die reflektierte UX durch den UEQ und die momentane UX durch die Valenzmethode messen, aber die antipizierte UX scheint beinahe nicht vorhersagbar. Durch Expertenschätzungen ist dies nur eingeschränkt möglich.
Dennoch macht es Sinn die UX in Form harter Zahlen (zum Beispiel Ausprägungen in der Messung durch den UEQ) in der strategischen Produktplannung einzubeziehen. Damit bekommt es den gleichen Stellenwert wie andere Eigenschaften wie Performance, Ästethik oder Usability und kann immer wieder herangezogen werden um die Zielereichung zu kontrollieren und gegebenenfalls Maßnahmen zu ergreifen.

Folien zu „Von der Idee zum Prototypen“

Soeben hatten Eva-Maria Holt, Jörg Thomaschewski und ich unser Tutorial zum Thema „Von der Idee zum Prototypen – Werkzeuge der agilen Welt“. Wir hatten viel Spaß und ich hoffe, dass alle Teilnehmer etwas mitgenommen haben. Besonders der Austausch hat mich gefreut. Ich bin nach wie vor gespannt auf weiteres Feedback.

Anmeldung für das Tutorial auf der UP2012

Auf der Usability Professionals 2012 werde ich gemeinsam mit Eva-Maria Holt und Jörg Thomaschewski ein Tutorial zum Thema „Von der Idee zum Prototypen – Werkzeuge für die agile Welt“ am Sonntag von 9:00-12:30 Uhr halten. Wir wollen viele Werkzeuge vorstellen und die Teilnehmer bestmöglich betreuen. Das macht es notwendig, die Teilnehmerzahl zu beschränken. Daher bitten wir um vorherige Anmeldung:

http://germanupa.de/fachkonferenz/up12-anmeldepflichtige-tutorials-und-workshops

Wir werden 20 Plätze anbieten, denn bei mehr Teilnehmern kommen wir in der Zeit nicht durch, ohne den einzelnen zu vernachlässigen.

Ich freue mich schon und hoffe auf rege Teilnahme!

Update: Mittlerweile sind die Plätze leider alle belegt.

Akustische Elemente guter Produkte

Ich fahre gerade im ICE und sehe ein Kind, dass mit dem Smartphone des Vaters ein Spiel spielt. Das nervige Auftönen des Spiels wird aus Rücksicht auf die Mitreisenden (oder auf die eigenen Nerven) vom Vater dann doch abgestellt und das Kind drückt sein Missfallen darüber aus. Ich fühle mich an meine Kindheit erinnert, in der ich oft und gerne mit dem Gameboy gespielt habe. Damals erging es mir wie dem Kind. Die Ummenschen werden vom Sound genervt aber mir war es egal. Es war für mich ganz normal etwas mit so vielen Sinnen wie möglich wahrzunehmen und die willentliche Beschneidung meines Spielerlebens schmerzte seltsam.

An diese frühen Tage erinnert und mit der außenstehenden Perspektive auf diese kindliche, vollkommen natürliche Interaktion mit Produkten, stelle ich mir die Frage ob die Wahrnehmung über den Sinn des Hörens in den modernen Produkten zu oft vernachlässigt wird. Wird bei einem Schalter auf das Klicken geachtet? Achtet bei Schuhen jemand auf das Trittgeräusch? Alleine schon das Klackern meiner Tastatur lässt in mir die Vermutung aufkommen, dass die Akustik abseits von Soundelementen wirklich berücksichtigt wird.

Anderseits dürfte die Wahrnehmung unterschiedlicher Sounds bei Softwareprodukten schwierig sein. Während bei Spielen der Nutzer bewusst in ein neues Interaktionsumfeld eintritt und von vorneherein weiß, dass ein neues Spiel das Erlernen eines neuen Interfaces bedeutet, ist dieses Bewusstsein bei beispielsweise Softwareprodukten eher gering. Produkte im Büroumfeld orientieren sich bewusst an Marktführer wie Microsoft Office um sich in ein harmonisches Umfeld zu integrieren und dem Nutzer eine geringe Lernbelastung zu ermöglichen. Eine eigene akustische Untermalung erscheint hier eher hinderlich als fördernd um eine positive User Experience zu ermöglichen.

Was also tun? Bei jedem Produkt sollte die Frage gestellt werden, ob wirklich alle relevanten Sinne in der Produktkonzeption berücksichtigt worden sind. Damit sind nicht nur akustische Effekte gemeint, sondern ebenso Gerüche. Billiges Plastik riecht billig. Soll das Produkt denn billig wirken?

Persona-driven User Stories und nichtfunktionale Anforderungen

Schon seit einer kleinen Weile beschäftige ich mich mit dem Einsatz von Personas als Konkretisierung der „User role“ in User Stories. Obwohl ich es in der Praxis noch nicht so oft gesehen habe, können auch nicht-funktionale Anforderung in Form von User Stories niedergeschrieben werden. Natürlich lassen diese sich nicht in einer abgeschlossenen Entwicklungszeit (z.B. ein bis zwei Sprints) realisieren, jedoch sind sie als stete Erinnerung hilfreich und die zur User Story gehörigen Akzeptanzkriterien helfen die meist schwer fassbaren Anforderungen auch prüfbar zu halten. In Verbindung mit Personas jedoch, bekommen die User Stories für nicht-funktionale Anforderungen einen direkten Bezug zu dem zukünftigen Nutzer. Die Akzeptanz der nicht-funktionalen Anforderung bei den Projektbeteiligten (z.B. Projektmanager, Programmierer, Designer, etc.) steigt, da die Motivation für die Anforderung emotional leichter erfassbar wird. Des Weiteren kann eine Persona auch genutzt werden, um die nicht-funktionalen Anforderungen auf Erfordernis zu prüfen. Ist eine bestimmte Reaktionsgeschwindigkeit wirklich richtig gewählt oder ist sie doch zu langsam oder kürzer als notwendig? In diesem Zusammenhang werden natürlich messbare Werte mit gefühlten Werten verglichen, was zu Schwierigkeiten im Verständnis führen kann. Eine Anwendung, von der 90% der Oberfläche nach einer Sekunde zur Verfügung steht, kann schon schnell wirken obwohl die restlichen 10% noch zehn Sekunden brauchen. Wann also ist eine Anwendung schnell? Eine entscheidende Frage, die bei der Verwendung von Personas beantwortet werden sollte. Durch diese Antworten wird sich die User Experience des Nutzers erhöhen, denn der Fokus wird von der technisch-faktischen zur gefühlten-wahrgenommenen Anforderung.

Tierische Personas

Da ich nun seit einiger Zeit auch im Bereich Smarthome unterwegs bin, habe ich eine unkonventionelle aber durchaus sinnvolle Art von Personasmfür mich entdeckt. Eine nichtmenschliche Persona in Form einer Katze hilft dabei die Sichtweise der Projektbeteiligten zu erweitern, da auch unbeabsichtigte Interaktionen mit den Smarthome-Komponenten vorkommen können. Bei jedem Feature kann also unter Berücksichtigung der Persona „Basti“ darauf geprüft werden, ob durch die Interaktionen auf unkonventionale Art Probleme auftauchen.

Persona: Basti, der Neugierige

Basti ist eine männliche, zwei Jahre alte Hauskatze. Mit seinen etwa 50 cm Länge und seinen vier Kilo Gewicht, ist er ein durchschnittlicher Kater. Er ist sehr neugierig und klettert gerne auf  Fensterbrettern und Regalen herum und spielt hinter den anderen Möbeln verstecken. Leider ist es schon häufiger vorgekommen, dass er etwas herunter geworfen hat. Jedoch schafft es der schmusefreudige Kater immer wieder die Hausherren zu beschwichtigen.

Natürlich ist diese Art von Persona nicht geeignet um die Anforderungen an das System auf klassische Weise zu bewerten. Sowohl Usability und User Experience spielen hier keine Rolle. Vielmehr ist diese Art von Persona dazu geeignet, die Anforderungen kritisch zu prüfen und das resultierende System so abzurunden.