Scrum und Personas

Wenn wir Produkte entwickeln, fragen wir uns immer wieder für wen machen wir das eigentlich? Natürlich ist es einfach sich selber als Maßstab zu nehmen, aber solange man nicht selber die Entwicklung bezahlt sollten wir uns doch auf die Nutzer „da draußen“ konzentrieren. Leider (oder glücklicherweise) sind das meist so viele, dass wir sie nicht wirklich berücksichtigen können sondern immer die aggregierte Erfahrung aller Nutzer irgendwie für die Produktgestaltung nutzen. Eine Möglichkeit dabei doch den Fokus zu behalten sind Personas als Stellvertreter der Nutzer. In der agilen Produktentwicklung mit Scrum gibt es dabei verschiedene Einsatzmöglichkeiten, die ich hier gerne vorstellen möchte.  Weiterlesen Scrum und Personas

Rollenspiel „Werksführung“

Durch das Rollenspiel „Werksführung“ erkennen wir unsere mentale Landkarte eines Produkts und können spielerisch anderen Menschen das Produkt näher bringen. Dabei stellen wir uns das Produkt als eine produzierende Organisation vor; mit allem was dazu gehört. Programmbereiche sind Abteilungen mit Räumen oder einzelne Mitarbeiter bestimmte Dienste. Jede Funktion kann eine eigene Persönlichkeit haben. Vielleicht ist eine Funktion etwas unzuverlässig. Dann ist der imaginäre Mitarbeiter das auch und wir sollten uns fragen, warum uns das im Rollenspiel aufgefallen ist. Weiterlesen Rollenspiel „Werksführung“

Visuelle Ästhetik als nicht-funktionale Anforderung

Gehört visuelle Ästhetik zu einer erfolgreichen Website, App oder Anwendung? Vielleicht nicht immer, aber die meisten Anbieter wollen sich ein professionelles Äußeres geben, damit Kunden und Nutzer ein gutes Gefühl beim Besuch bzw. der Nutzung haben. Wird nun eine Designänderung geplant oder neue Gestaltungselemente entwickelt, muss ein klares Ziel definiert werden. Sonst kann niemand feststellen, wann man mit den Designänderungen fertig ist und das Ziel der Verbesserung erreicht wurde. Erschwerend sind auch Aussagen wie „das neue Design soll schöner sein“ oder „Wir müssen ansprechender/schöner/hübscher als die Konkurrenz sein!“ hinzu. Weiterlesen Visuelle Ästhetik als nicht-funktionale Anforderung

Telefoninterviews mit Nutzern

Telefoninterviews sind ein hervorragendes Mittel, um Einblicke in die Erlebniswelten echter Nutzer zu erlangen. Wenn wir Produkte entwickeln, bilden wir uns ein (konzeptuelles) Modell darüber, wie der Nutzer mit dem Produkt umgehen wird. Leider ist dies in vielen Fällen nur eine Vermutung und basiert auf eigenen Erfahrungen, Erfahrungen Dritter und einem gewissen Bauchgefühl. Auch Informationen aus dem User Research wirken auf unsere Vorstellung über die Nutzer ein. Aber als Produktentwickler kann man sich nur durch direkten Nutzerkontakt ein konkretes Bild machen und sein Bauchgefühl unterfüttern. Deshalb müssen Gespräche mit echten Nutzern her.

Natürlich haben Nutzer auch ein Leben außerhalb der Interaktion mit unseren Produkten. Daher gilt es irgendwie zeitlich und räumlich zu einer Gemeinsamkeit finden. Das Telefon ist neben Chats, Mails und Co. immer noch eine gute Möglichkeit der Kommunikation. Ein wenig Vorarbeit sollte aber geleistet werden. Weiterlesen Telefoninterviews mit Nutzern

Rollenspiel „Kundenservicemitarbeiter“

Kundenservicemitarbeiter haben es nicht leicht. Wie oft kommt es schon vor, dass Kunden beim Kundenservice anrufen und sich bedanken? Und das dann auch noch, weil sie so sehr vom Produkt begeistert sind? So gut wie nie. Tatsächlich bekommen Kundenservicemitarbeiter eine Menge Frust, Unmut und Machtlosigkeit (z.B. in Form von Beleidigungen) durch Kunden ab. Im Problemfall sind sie die wichtigste Schnittstelle zwischen Produkt-/Serviceanbieter und Anwender. Umso wichtiger, dass Produktentwickler an Kundenservicemitarbeiter während des Gestaltungsprozesses denken. Durch ein kleines Rollenspiel kann das Verständnis der Produktentwickler hier gezielt gesteigert werden. Weiterlesen Rollenspiel „Kundenservicemitarbeiter“

Rollenspielübung: Gutes Produkt, schlechtes Produkt

Mit der Rollenspielübung „Gutes Produkt, schlechtes Produkt“ kann man bei Produktideen herausfinden, welche Aspekte der Idee begeistern oder abschrecken. Ich nutze diese Rollenspielübung schon eine Weile. Auch auf Veranstaltungen wie der Usability Professionals 2015, dem World Usability Day 2015 in Siegen oder dem mUXCamp 2015 habe ich sie bereits vorgestellt. Da ich sie aber sonst nicht ausführlich aufgeschrieben habe, hole ich das hier nach. Weiterlesen Rollenspielübung: Gutes Produkt, schlechtes Produkt

Tutorial: Ein-Personen-Rollenspiele im UX-Design

Heute hielt ich ein Tutorial im Track Usability Professionals 2016 auf der Mensch und Computer 2016 über Ein-Personen-Rollenspiele im UX-Design. Für die Entscheidung, welche Merkmale ein Produkt erhalten soll, versetzen sich Experten in die Perspektive der Anwender. Sie versuchen durch die Augen der Anwender das Produkt zu bewerten. Diese Bewertung erfolgt unter Verwendung der eigenen Erfahrungen mit den Anwendern. Auch für erfahrene Experten ist das „Versetzen“ in Anwender ein schwieriges Unterfangen. In diesem Tutorial wurden den Teilnehmern Methoden aus der Schauspielkunst und dem Rollenspiel nahe gebracht. Diese Methoden helfen beim Hineinversetzen in Anwender und können dadurch Cognitive Walkthroughs und die Konstruktion von Storyboards und Szenarien unterstützen. Weiterlesen Tutorial: Ein-Personen-Rollenspiele im UX-Design

Ownership über den Product Owner hinweg

Bei der Entwicklung eines Produkts arbeiten immer viele unterschiedliche Menschen mit. Einige bringen ihre Ideen ein, andere setzen nur Anweisungen um. Bei Scrum liegt die Verantwortung für das Produkt (bzw. die Wirtschaftlichkeit der Entwicklungszeit) in der Regel beim Product Owner. Er „besitzt“ das Produkt und ist damit für dieses vollständig verantwortlich. Doch es gibt mehr Menschen im Produktteam als nur den Product Owner und alle haben eine gewissen Teil der Verantwortung für den gemeinsamen Erfolg. Alle sind in gewisser Weite auch an einer Ownership beteiligt. Weiterlesen Ownership über den Product Owner hinweg

UX und Kanban – Eine Case Study zu UX in einem Kanban-Projekt

Auf der vergangenen Usability Professionals 2015 stellten Eva-Maria Schön und Jan Uhlenbrok eine Case Study zu unserer Vorgehensempfehlung zum Thema User Experience und Kanban vor. Wir hatten auf der Usability Professionals 2013 mehrere verschiedene Werkzeuge vorgestellt, wie man Nutzerzentrierung in einen Softwareentwicklungsprozess nach Kanban verankern kann. Für uns war es eine wichtige Erfahrung alle Werzeuge in einem Kanban-Projekt gemeinsam verwenden zu können. Zwar hatten wir die einzelnen Werkzeuge schon jeweils einzeln in anderen Kanban-Projekten verwendet, aber uns fehlte die Erfahrung der ganzheitlichen Anwendung. Weiterlesen UX und Kanban – Eine Case Study zu UX in einem Kanban-Projekt

Persona-driven User Stories

Die Persona-Methode ist im nutzerzentrierten Gestaltungsprozess durchaus bekannt. Stellvertretend für echte Anwender werden Produkte für diese Personas entwickelt und man fragt sich immer, wie passt das Produkt für diese Persona. Da sie für eine ganze Zielgruppe steht, deckt man also direkt eine größere Gruppe von echten Nutzern ab. Der Vorteil der Personas ist, anstelle von „dem Anwender“ zu reden, fokussiert man sich auf einen Pseudo-Anwender. Die Schwierigkeit liegt schließlich darin, dass fehlende Eigenschaften dieses „Anwender“ in unseren Köpfen unterschiedliche gefüllt werden und so reden wir in einem Projekt nicht vom gleichen „Anwender“ sondern jeder von seinem ganz eigenen Bild eines möglichen Anwenders. Weiterlesen Persona-driven User Stories