Erhalte den Spielimpuls!

Egal was das eigentliche Ziel eines Rollenspiels ist, ein spezielles Gebot hilft immer: Erhalte den Spielimpuls! Dabei geht es nicht darum das Rollenspiel inhaltlich zu prägen. Das kommt durch die jeweilige Rollenspielübung. Viel entscheidender ist es, seinem jeweiligen Spielpartner Anknüpfungspunkte zum (Weiter-)spielen zu geben und gemeinsam einen guten Fluss zu erreichen. Durch einen kontinuierlichen Fortbestand des Spielimpuls können viele Ergebnisse durch das Rollenspiel erarbeitet werden. Die kreativen Einfälle werden nicht blockiert und die Teilnehmer haben mehr Spaß.

Beispiel für schlechten Erhalt des Spielimpuls

Im folgenden Beispiel spielen zwei Rollenspieler eine Begegnung. Spieler A wird einige Anknüpfungspunkte (Potentiale für den Erhalt des Spielimpuls) liefern, während Spieler B diese ins Leere laufen lässt.

Spieler A: „Mensch! Hallo Markus. Wie geht es dir?“

Spieler B: „Entschuldigung!? Ich heiße nicht Markus.“

Spieler A: „Ach stimmt. Ich habe ein ganz schön schlechtes Gedächnis. Entschuldige, Thomas, richtig?“

Spieler B: „Ich heiße auch nicht Thomas. Ich kenne dich nicht.“

Spieler A: „Warst du nicht letztens auch in dem Workshop?“

Spieler B: „Nein, das war ich nicht. Ich besuche keine Workshops.“

In beinahe jeder Zeile hat Spieler A einen Spielimpuls gegeben. Die erste Zeile offerierte eine Bekanntschaft der beiden Rollen. Dies nimmt Spieler B nicht auf. Selbst auf den Hinweis zum Workshop reagiert B nicht. Die folgerichtige Konsequenz in diesem Rollenspiel wäre der Abgang von Spieler A.

In dem Rollenspiel Gutes Produkt, schlechtes Produkt könnt ein Negativbeispiel wie folgt aussehen:

Spieler A: „Sieh dir mal dieses Produkt an. Ist das nicht super?“

Spieler B: „Oh das ist ja der totale Mist.“

Spieler A: „Äh… warum ist es denn der totale Mist?“

Spieler B: „Es gefällt mir nicht. Überhaupt nicht.“

Die Spielimpulse von Spieler A werden nicht aufgegriffen. Die Beschränkung der Kommentare auf absolut persönliche Wertungen sorgt für ein Ersticken des Interaktionsflusses. So würde das Rollenspiel in der Produktentwicklung wenig Ergebnisse liefern, da Spieler A keinen Impuls zum weiteren Ausarbeiten der Produkt erhält.

So geht es besser

Der Spielimpuls kann besser erhalten werden, wenn nicht „einsilbig“ geantwortet wird sondern mehr Inhalt zurückkommt. Dieser bietet Potential zum weiteren Gesprächsverlauf. im Grund ist es wie beim Small Talk. Oberstes Ziel ist es kontinuierlich weiter zu spielen. Man wirft sich die Bälle gegenseitig zu. Einige werden aufgefangen und zurück gespielt und andere fallen runter. Das zeige ich einmal an dem vorherigen Beispiel mit leichten Änderungen.

Spieler A: „Mensch! Hallo Markus. Wie geht es dir?“

Spieler B: „Entschuldigung!? Ich heiße nicht Markus. Kenne ich dich?“

Spieler A: „Ach stimmt. Ich habe ein ganz schön schlechtes Gedächnis. Entschuldige, Thomas, richtig? Wir kennen uns aus dem Workshop.“

Spieler B: „Ich heiße auch nicht Thomas. Mein Name ist Martin. An einen Workshop kann ich mich nicht erinnern. Vielleicht kennen wir uns von der Feier bei Fabian?“

Spieler A: „Das kann sein. Das war in München, oder?“

Spieler B: „Richtig. Man, war das ein Fest!“

Spieler B spielt hierbei öfter den Ball zurück. Durch „Kenne ich dich?“ wird ein Interesse an der Unterhaltung signalisiert und auf die Frage nach dem gemeinsamen Workshop wird dies zwar verneint aber um eine Alternative angereichert. Diese kann Spieler A nun aufnehmen und weiter spielen.

Tipps zum Erhalt des Spielimpuls

  1. Gib deinem Partner immer Spielanreize. Selbst bei verneinenden Aussagen kann man diese begründen und dadurch Ansätze aufzeigen. Einsilbige Antworten wie „Nein“ oder „Ja“ sind möglichst zu vermeiden.
  2. Scheint dein Spielpartner den Spielimpuls nicht aufnehmen zu können, biete Alternativen an („Oder kennen wir uns vielleicht von einer Feier?“).
  3. Erwarte nicht, dass dein Spielpartner dein Spielimpuls aufnimmt und in der von dir vorgesehenen Art und Weise reagiert. Die Interpretation des Spielimpulses hängt immer vom Spieler selber ab.
  4. Vermeide blockierende Aussagen, die weitere Interaktionen verhindern.

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