UX und die Schlucht

Veröffentlichungsdatum: 13 Nov, 2012 |
Veröffentlichungsdatum: 13 Nov, 2012
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Geoffrey A. Moore adaptierte in „Crossing the Chasm“ den „Technology adaption lifecycle“ dahingehend, dass es zwischen den Early Adoptern und der frühen Mehrheit eine Schlucht gibt. Diese virtuelle Schlucht (orig. „the chasm“) steht für eine Hürde von disruptiven oder nicht iterativen Innovationen, die überwunden werden muss, um die Mehrheit der Nutzer zu erreichen. Jede Nutzergruppe im Lebenszyklus eines Produkts muss anders angesprochen werden und Anmerkungen sowie Kritik der Early Adopter kann helfen diese Schlucht zu überwinden. Early Adopter werden sich über Mängel in der pragmatischen und hedonischen Qualität äußern. Ist ein Produkt nicht „schön“ oder „praktisch“, obwohl es für Early Adopter ausreichend attraktiv ist, wird es nicht zur Mehrheit der Nutzer vordringen. Early Adopter können durchaus auch mit der rein pragmatischen Qualität einer eher technologisch orientierten Neuerung leben, jedoch ist dies für die Mehrheit nicht attraktiv. Ich erinnere mich dabei gerne an die ersten Versionen von Android, das meiner Meinung nach erst mit der Version 4 einen Grad erreicht hat, der auch für die Mehrheit attraktiv ist. Die Differenzierung von der Konkurrenz ist durch die geänderte Designlinie stärker und viele Features sind leichter zu bedienen. Wie es nun bei Android geschehen ist, muss es auch bei anderen Produkten geschehen, damit diese über die Phase der Early Adopter hinausgehen können.

Neben den klassischen Ansätzen der Ergänzung der pragmatischen Qualität (also welche Funktion fehlt noch) ist es meiner Meinung nach sehr wichtig die hedonische Qualität ebenso zu berücksichtigen und weiter zu entwickeln, eben auf Kritik in der Form „das ist nicht schön“, „das ist aber nicht cool“ und ähnlichem zu reagieren. Dem entgegen steht jedoch auch der Aspekt der Originalität, denn Produkte der Early Adopter können alleine durch ihre Ungewöhnlichkeit auf den Nutzer originell wirken. Gelangt ein Produkt im Lebenszyklus zur Mehrheit, wird es normal und verliert das Besondere. Die ersten Smartphones waren ungewöhnlich, heute sind sie üblich. Die ersten MP3-Player waren technologische Prachtstücke, heute sind sie Gang und Gebe. Die ersten Autos waren auffallend, heute sind es die Kutschen. Dies macht noch einmal die Wandlung der User Experience im Wandel der Zeit, oder genauer im Fortschreiten des Produktlebenszyklus, klar. Diese kann also nicht einmal designed, sondern muss fortwährend gestaltet werden.

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